domingo, 18 de mayo de 2008

Las mejores habilidades de Final fantasy tactics advance


Hoy por fin he acabado por primera vez (y antes de que llegue su segunda parte a la DS, que era lo que intentaba) y tras más de 80 horas de juego, perdón, juegazo, Final fantasy tactics advance. La lucha final pensé que sería más difícil, pero de las tres últimas batallas me costó muchísimo la primera, porque sólo dispones de 4 personajes contra 6 enemigos poderosísimos. Y aún intentaré completar las 300 misiones, que me faltan más de 50, e intentar conseguir más habilidades y personajes secretos (me encantó robar el equipo de Shara y Ritz, pero quiero tenerlas!).

Y para "celebrarlo", voy a hacer una recopilación de mis habilidades favoritas:

  • Puño airoso o Puño lejano, de luchador y monje blanco: imprescindible para poder hacer daño con las unidades más fuertes desde lejos. Mi obispo con estas habilidades hacía maravillas.
  • Retumbo, de cazador: con los arcos más potentes, poder hacer daño a cinco cuadrados desde lejos es devastador.
  • Salamandra, de cazador: totalmente necesaria para cargarse a los animales más duros y peligrosos, como dragones, vampiros y tomberi.
  • Incapacitar, de arquero: muy útil durante todo el juego, sobre todo al principio, para poder concentrarse en menos objetivos enemigos.
  • Magia doble, de mago rojo: poder lanzar dos hechizos en un turno ofrece jugosas combinaciones, como envenenar y dormir, curar y barrera, o dos ataques elementales.
  • Daga, de malabarista: también látigo piro, de chamán, es similar. Hacer daño e incapacitar, no se puede pedir nada más.
  • Sonrisa, de malabarista: ofrecer un turno extra a un aliado siempre da mucho juego, sobre todo para diezmar vitalidades y tener más posibilidades de éxito con movimientos poco precisos.
  • Ciclón, de mago azul: una de las habilidades estrella que deberá aprender tu mago azul, para cortar por la mitad la vitalidad de varios enemigos.
  • Magia tántrica, de mago azul: para destrozar a los tanques con más defensa pero menos inteligencia, siempre me pareció un gran invento intercambiar las cifras de HP y MP.
  • Rendir tierra, de monje blanco: también chocochoco, de animista es parecido, y es que atacar a todo el que se encuentre en una línea es muy interesante.
  • Último suspiro, de asesino: matar a un enemigo nunca ha sido tan fácil. De mis favoritas, te acercas por la espalda y con un poco de suerte adiós al adversario.
  • Tiro embrujo, de artillero: o tiro paro, o tiro mutis, o tiro tiniebla... con un cañón poderoso y paz espiritual para tener casi todas las probabilidades de acertar, harás un buen daño y provocarás el estado alterado que te interese desde muuuy lejos.
  • Canción sapo, de animista: de mis favoritas también, convertir en sapo al más rebelde mago para luego ignorarle o torturarle es impagable.
  • Robar arma, de ladrón: para conseguir armas extrañas y poderosas es imprescindible, y además dejarás al enemigo con poco poder de ataque, a menos que sea un mago.
  • Robar UD, de ladrón: así hice que mi ladrón siempre fuera mi personaje con más alto nivel, robando experiencia.
  • Dos armas, de ninja: manodoble, de luchador o gladiador, también es interesante para hacer mucho daño, pero esta habilidad te ofrece aprender dos habilidades a la vez y atacar dos veces.
  • Premonición, de sabio o esgrimidor o alguna más que no recuerdo: inmunidad a ataques normales. Me ayudó mucho al final cuando los enemigos más poderosos no usaban sus ataques especiales.
Muy pronto nuevas y jugosas habilidades se unirán a estas artimañas. Deseoso estoy!

4 comentarios:

samuel matos dijo...

hola puedes decirme si es obligatorio usar a monblack es k es muy devil y lo quiero sustituir por un numou.

satanaquia22 dijo...

Para mi es un buen mago negro, pero si no te gusta puedes poner a un nu mou como tal y dejar montblanc como Malabarista, no te arrepentiras! ^_^ -Alianza de Ivalicia-

Javier Alejandro Diaz Mendoza dijo...

Como consigues la habilidad de doble espada con el luchador

matias omar portela dijo...

Samuel: que hubo man...a mi personalmente me resulta util montblanc como mago negro/mago temporal. Pero si te resulta debil, y queres dejarle la magia a algun nu mou, anda a un combate en un jagd y hace que lo maten (lo KO en los jagds significan que perdes el personaje, a menos que lo resucites antes de terminar de combatir). Yo lo hice una vez para ver como seguia la historia, y da un final alternativo bastante melancolico. Probalo si queres.

Javi: que hubo man...pregunta...DOBLE ESPADA?. Eso no existe xD. Si tu objetivo es que tu luchador pueda usar 2 hojas a la vez (que yo lo hago con march y es SUPER util) lo que tenes que hacer es equipar a un ninja (necesarias 2 habilidades de ladron) con la katana nosada para que aprenda dos armas y pueda usar 2 armas de 1 mano a la vez. Y cuando obtengas 999 PH durante los combates y la domine, podras usarla en el resto de las clases humanas (NADA recomendable con magos -de todo tipo-, arqueros -los arcos son de 2 manos- e ilusionistas -tambien son magos-). Olvidate de los escudos xD. Sino el luchador viene con una habilidad llamada manodoble que le permite usar armas de 1 mano (justamente las hojas) con ambas manos para aumentar su arma poder y causar mas daño. Para eso necesitas equipar a tu luchador con la hoja de venus. Tambien es una habilidad de soporte, asique ni sueñes utilizar dos armas y mano doble a la vez xD.
consejo: si tenes ganas de esperar los 999 PH, dos armas es mucho mas util. Pero la nosada es dificil de encontrar y toma muchos combates dominar la habilidad. Yo solo la uso con mi ninja/paladin y con marche, que lo hago un ladron/luchador y le agrego dos armas para hacerlo mas poderoso.


PD: Debo haber ganado el juego (en su 1º final) 10 veces, y en su totalidad unas 2 o 3.
Saludos!